Conversion Marketing Blog

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Alberto Rossi | 23/05/2017 | Topics: conersion marketing

Il Conversion marketing in pillole di saggezza dal mondo

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Eccoci di nuovo col nostro appuntamento dedicato al Conversion marketing, che raccoglie le case history più significative dal mondo per diffondere cultura sul nuovo approccio al marketing e alla comunicazione orientate alla conversione.

Omnicanalità, engagement e creatività nativa sono le tre regole auree del Conversion Marketing, ma ad oggi ancora pochi brand sanno di poterle attuare per migliorare il ROI delle loro campagne di comunicazione.

Noi di Conversion, primi ad aver introdotto in Italia da oltre oceano questo nuovo approccio, stiamo applicando questa metodologia innovativa ai brief che ci arrivano e possiamo dire, con ottimi risultati: date un’occhiata alle Case History di Shakissimoe Nesquik.

Vogliamo diffondere questo approccio innovativo e per creare cultura cerchiamo costantemente esempi e Case dal mondo che possano dare un assaggio di cosa intendiamo per Conversion marketing.

Questo è il nostro appuntamento numero 14, se volete guardare tutte le Case raccolte fino ad ora, cliccate qui

 

La prima Case presenta Heineken in un ingaggio molto divertente e poco sobrio.

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Heineken ci ha abituato a installazioni outdoor all’insegna del divertimento e della vincita di premi e, come vediamo in questa attività, continua a non deluderci. L’attivazione di cui parliamo oggi è stata, infatti vista da oltre 75.000 passanti con un grande successo e un’ampia vibilità.

La campagna “More than a Race” ha messo in palio più di 500 biglietti per il tanto ambito Gran Premio di Melbourne F1 per il 2017.

Come funziona? Attraverso degli schermi interattivi posizionati in vari punti della città, l’attività invita i passanti a dare il meglio di loro, citando il payoff dell’operazione, “Give it your all”.

Per vincere il premio, i passanti devono stupire un’hostess che, visibile su di uno schermo, interagisce in tempo reale grazie a un collegamento da remoto e valuta chi davvero è disposto a mettersi in gioco, dimostrando ciò di cui è capace. L’hostess esprime un gradimento sulle qualità dei passanti, che si esibiscono in qualsiasi campo, dalla break dance alla magia, dalla giocoleria a dimostrazioni di abilità fisica, scegliendo tra questi i vincitori dei ticket.

Heineken è da sempre alla ricerca di idee nuove per coinvolgere i suoi consumatori, costruendo così una grande community fedele al marchio. È molto importante per un brand ricordare e rimarcare la propria presenza sul mercato: creare contenuti che vadano a interagire e divertire le persone è senza dubbio il modo migliore per restare nella loro memoria e creare awareness.

La conversione, come in questo caso, non è solamente dedicata al sell out sul momento, ma grazie a rilevanza e pertinenza, anche alla capacità di catturare l’attenzione del consumatore e stabilire con lui un contatto. L’obiettivo è di trasformare questo contatto in una relazione, in modo da fidelizzarlo per il futuro. E, perché no, dare a 500 persone la possibilità di partecipare al Gran Premio di Melbourne e festeggiare la vittoria stappando una bottiglia, che non sarà di champagne ma di Heineken.

 

La seconda Case History racconta di un’esperienza di gamification reale e virtuale insieme.

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Per lanciare la seconda stagione di “Les Temoins” (I Testimoni), una crime serie TV francese, France 2 e Cinétévé hanno creato delle escape room in cui due fan possono interagire tra di loro per liberare Émilie, la protagonista del primo episodio della stagione.

L’esperienza di gioco, che può avvenire off-line e on-line, è stata pensata per due giocatori, dove uno dei due gioca sempre in realtà virtuale.

Off-line, i due fan si ritrovano in una vera escape room a Parigi.

In 60 minuti di full immersion nel mondo di Les Temoins, uno degli improvvisati giocatori si potrà aggirare per la stanza ed esplorare gli ambienti di prigionia di Emilie, mentre l’altro fan, che indosserà un visore HTC, potrà vedere la stessa stanza in realtà aumentata. I due giocheranno insieme, scambiandosi informazioni, risolvendo enigmi e cooperando per riuscire ad uscire dalla stanza e salvare la ragazza protagonista della serie. Ogni giocatore riceverà informazioni e compiti differenti, ma solo lo ‘sforzo’ congiunto di entrambi permetterà di portare a termine la missione.

On-line succede più o meno la stessa cosa, dove uno dei fan esplorerà le stanze di Emelie a 360° su un computer, mentre l’altro si guarderà attorno attraverso uno smartphone (che potrà essere anche utilizzato con un cardboard). Il computer e il mobile saranno sincronizzati e permetteranno ai giocatori di giocare insieme.

Questa è la prima volta che un’esperienza di gamification per il lancio di una serie tv può essere vissuta on-line e off-line da due consumatori contemporaneamente: questi, infatti, non solo vengono incuriositi dal teaser del lancio in modo reale e virtuale insieme, ma una volta completata l’esperienza, ricevono il reward immediato di guardare il primo episodio della serie in esclusiva.

E questo genera conversione, perché si riesce a catturare l’attenzione del consumatore e stabilire con lui un contatto, con l’obiettivo di trasformarlo in relazione e quindi di fidelizzarlo.

Non tutti, infatti, offrono ai propri fan un’esperienza che intrattiene e fa vivere un momento personalissimo con il prodotto. Il gioco qui è importante perché aiuta il consumatore a interagire in prima persona, lo fa appassionare e lo mette in comunicazione con altri fan come lui.

 

Stay Tuned!

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